Er zijn natuurlijk veel verschillende digitale tools die je kunt gebruiken in de klas. Sommige tools zoals Blooket (lees hier mijn blog over Blooket) gebruiken game-elementen. Met gamification kun je je lessen interactiever maken en zo leerlingen actiever bij de les te betrekken. Ook zou je het kunnen inzetten om leerlingen te laten samenwerken. Maar ook zonder digitale tools kan je vormen van gamification inzetten in je lessen.
Ik laat in deze blog zien welke digitale tools je kunt inzetten als je gamification wil gebruiken in je les, maar ook hoe je dit offline zou kunnen doen zonder hulp van digitale tools.
Wat is gamification eigenlijk?
Gamification houdt in dat je elementen uit games, zoals behaalde punten, levels, challenges of beloningen integreert in je eigen les. Het doel daarbij is om leerlingen actief bij de lesstof te betrekken door leren op die manier interessanter en uitdagender te maken. Denk bijvoorbeeld aan het verdienen van badges of het behalen van een high score of het voltooien van een quest of missie.
Digitale tools met game-elementen in de klas
Ik schreef al eerder over Blooket, maar er zijn meer digitale tools waarmee je game-elementen kunt gebruiken in je lessen.
Hier zijn enkele digitale tools die je kunt gebruiken om gamification in je lessen te brengen:

- Quizlet Blast: in Quizlet Blast is een educatieve game waarbij een leerling een ruimteschip bedient. Leerlingen moeten dan vanuit het ruimteschip schieten op het juiste antwoord. Degene die het eerst het juiste antwoord geeft, krijgt een punt. Je kunt zelf een Quizlet aanmaken met begrippen/woordjes en jaartallen. Blast speel je in principe in groepen tot 4 personen. (Voor de methode Geschiedeniswerkplaats en Plein M heb ik voor bijna alle hoofdstukken en paragrafen Quizlets gemaakt die je kunt gebruiken hiervoor. Aan de bovenkant in het menu kun je kiezen voor Geschiedenis – Geschiedeniswerkplaats en dan kiezen voor het leerjaar en hoofdstuk wat je wil)
- Quizlet Live: dit is al een wat oudere functie van Quizlet, hier kan je begrippen/woordjes en jaartallen laten overhoren in de klas. Leerlingen loggen in met een code.





- Gimkit: met Gimkit kan je ook educatieve games maken van lesstof. Je kunt bijvoorbeeld begrippen, jaartallen of woordjes overhoren op een leuke manier. Als je je aanmeldt, krijg je 14 dagen toegang tot de pro-versie. Daarna is de gratis versie wat beperkter. Maar je kunt het natuurlijk ook zo inplannen dat je in die gratis proefperiode een game met de je klas doet.



Tips voor het Gebruik van Gamification in de Klas
- Focus op leerproces in plaats van beloning. Beloningen zoals badges, punten of privileges kunnen helpen bij de motivatie van leerlingen, maar probeer het wel eerlijk en passend te houden. Zorg dat de focus blijft liggen op het leerproces in plaats van alleen de beloning. Geef ook aan waarom je iets op een bepaalde manier doet.
- Wissel af tussen competitie en samenwerking. Door af te wisselen houd je het afwisselend en betrek je leerlingen die minder van competitie houden.
- Eindig met een reflectie. Pobeer als je klaar bent met de activiteit (game of iets anders) even de les kort na te bespreken. Wat viel op? Wat ging er goed? Welk stukje van de lesstof is nog lastig voor leerlingen?
Gamification gebruiken zonder digitale tools
Je kunt ook zonder digitale tools gebruiken maken van game-elementen in je lessen. Hier een paar voorbeelden:
- Levels: probeer je lesstof in te delen in levels. Zo is de basisstof bijvoorbeeld level 1, de verdiepingsstof level 2 etc. De toets is dan uiteindelijk de eindbaas die leerlingen moeten verslaan (bij wijze van). Of deel je lesstof in levels in. Probeer creatief met je lesstof om te gaan.
- Rewards/beloningen: geef voor bepaalde dingen punten en probeer op positieve dingen te richten . Bijvoorbeeld als leerlingen huiswerk gemaakt hebben of als ze hun spullen bij zich hebben. Bij een bepaald aantal punten volgt er dan een beloning. Dat kan van alles zijn: een traktatie, een pen, een sticker of een leuk filmpje de laatste vijf minuten laten zien bijvoorbeeld. Zorg er wel voor dat leerlingen punten krijgen voor iets dat voor iedereen te behalen valt.
- Badge/certificaat: denk aan de gymbadges van Ash uit Pokémon. Stel je voor dat je iets hebt behaald: dan krijg je een speciale badge of certificaat. Probeer geen verschil te maken tussen leerlingen: in principe moet het voor iedereen mogelijk zijn om een bepaalde badge te behalen.
- Escape Room: de bekende escape room zou je ook offline kunnen gebruiken zonder devices in de klas.







